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靠热爱出发的“约会模拟器”,《追逐卡蕾多》能走得多远?|卡牌|游戏|刺客信条_网易订阅
时间:2010-12-5 17:23:32 作者:百科 来源:休闲 查看: 评论:0
内容摘要:在8月2日,我们受邀前往了《追逐卡蕾多》的线下交流会,这款由腾讯旗下Fizzglee Studio工作室研发的二次元手游,在7月16日开启了国服首次删档测试。玩家扮演的是一位拥有着特殊眼睛的“领航员”

在8月2日,靠热客信我们受邀前往了《追逐卡蕾多》的爱出线下交流会,这款由腾讯旗下Fizzglee Studio工作室研发的约会远卡易订阅
二次元手游,在7月16日开启了国服首先次删档测试。模拟玩家扮演的器追是一位具有着特殊眼睛的“领航员”,带领着一群名为“卡蕾多骑士(Kaleido Rider)”的蕾多超能美少女,骑乘机车、得多手持特殊武器与“癔兽”作战,牌游调查都市中出现的戏刺怪异事件、默默守护人类的条网和平,并探寻关于RIDER、靠热客信世界和自我的爱出真相。一个百人团队、约会远卡易订阅三年多时间、模拟锁男主视角、器追全女角色、不做开放世界、不碰动作RPG——这款产品从立项之初就选项了一条与腾讯以往产品截然不一样的路,而光从这几个标签你就能看出来,这条馗注定不会是一个“平淡”的选项。但这个在如今市场环境中看起来有点“离经叛方式”的二游,它的起点其实并没有常人想的那么复杂,不是市场报告,不是竞品探究,只是因为一帧画面的触动。正是这么一帧画面,启发了制作组想关键制作一个美少女驾驶机车的游戏,不是
机车娘、更不是机车竞高效,而是纯粹的,让美少女驾驶机车,展现自己的魅力。“最好的产品,是自己也想玩的那一个。”这句话写在产品沟通会的首先页,那么在今天的二游市场,仅靠“自己想玩”够吗?从“喜欢”最初《追逐卡蕾多》的起点很便捷,便捷到有些“任性”,在这次交流会中,我们从官方口中听到的最多的两个字,就是“喜欢”。“美少女×机车→竞高效?”即使不说市面上,就算是在腾讯自己的游戏库里,也存在着QQ高效车、极品高效车等等经典的带有相关元素的老游戏。而对于高效驰蛤蜊这样一个并不算大型的工作室而言,去和这些已经做的特别改进的竞品去竞争,显然并不是明智的选项。因此他们选项的赛方式的是:还没有被竞品顺应的玩家需。竞高效?那是做车,不是做人。ARPG?大家都在卷,不差他们一个。于是他们往回走,一直走到了二次元游戏最初的起点——Gal Game。“回想最早玩二次元游戏是什么呢?不就是Gal Game吗?想关键和美少女们谈恋爱,聊情感、聊人生、聊想法,不就是我们最早选项玩这些游戏的初心吗。”项目制作人在交流会上如是说。因此对于制作组来说,“自己喜欢、自己想关键做”,这就是《追逐卡蕾多》最初的起点。“大家都在做战斗,没人认真做情感,我们做!”这个选项在今天看来有些“复古”,甚至有些“冒险”。当所有二游都在拼开放世界、拼工业化管线、拼电影级演出时,《追逐卡蕾多》选项了一条更窄的路:把恋爱感做深、做透。如果只看标签,《追逐卡蕾多》很那么点儿被归类为“麻辣二游”——接吻、锁男主、全女角色、亲密互动直球。但真正上手后会发现,此“麻辣”非彼“麻辣”。它做的不是“一见钟情”式的工业糖精,而是一套完善的、从零最初的情感养成体系。这套体系的题是羁绊系统,玩家需通过首先线互动,从零最初培养角色对自己的好感度。推进主线剧情、组队战斗、送礼物,都可以给角色提高好感度,当好感度实现一定等级后,游戏便会解锁约会、心动时刻、甚至最后告白等深度材料。以约会为例:每个角色都有专属的多个约会场景,玩家需根据实际状况和角色性格选项不一样的选项,每个选项都会对角色产生不一样的心情值意义。最后根据好感等级、约会地点、心情倾向,触发出不一样的“心动时刻”并解锁特殊CG。而每个角色可触发的约会结果CG数量,差不多能到50个之多,足可见制作组在这一套题的约会玩法上下了多大的功夫。更强调“陪伴感”的,是游戏专业制作的同时两个题功能:“时光”以及“耳语”。先说“时光”功能,玩家可以将自己喜欢的角色设置为桌面动态壁纸,让角色默默地陪伴在自己身边,和自己一起学习、工作、听歌、发呆。“就像周末和你的女朋友呆在一起的时候,可能就是想关键看个电影、看本书、吃零食,只关键两个人在一起就好。”制作组想关键还原的,就是这样的场景。还有“耳语”系统,当角色亲密度实现4级后,游戏就会解锁一段10-20分钟的专属二人独处情景语文章,用更直白的话来说,就是“ASMR”。让角色在你的耳边轻声细语的述说爱意,讲述故事。相比其余游戏中可能会把“ASMR”作为一个尤其给予的付费项目或是彩蛋,制作组从一最初就想关键给每一个真正喜欢角色的玩家首先线追求或陪伴,这也是贯彻游戏最初的方向。在如今这个快节奏的市场环境上,后续“吃力不讨好”的深耕这类更慢、更费时间的材料,除了“热爱”之外,我确实找不出其他的理由。能走多远?从目前首先测的热度与好评来看,《追逐卡蕾多》靠着这份纯粹的“热爱”赢得了一个不错的开局。但一款首先线运营的二次元游戏,真正的考验从来不在起跑线。当玩家度过新那么点儿期、消耗完已有材料之后,这款以"陪伴感"为题卖点的产品,究竟能走多远?在我看来,有三个状况和担忧是需官方之后注意与持续打磨的。状况一:产能跟得上吗?这是几乎所有体验过首先测的媒体和玩家共同的担忧。羁绊系统的材料量大、制作成本高,全语文章的心动时刻、3D演出的约会场景、每个角色的个人曲和MV、20分钟的“时光”陪伴材料……这些都不是能高效高效复制的材料,但却是每个角色之后都必须考虑的项目。当玩家把现有角色的好感度拉满、剧情推完、CG收集齐全之后,新材料能不能按时跟上,将直接决定玩家的留存。而二次元游戏的玩家消耗材料的高效度,频仍远超制作团队的产出效率。对此制作组给出的回应是:目前还在以制作组能够吃得消的状况下稳步推进。至于最后呈现的成效如何,我们可以等到之后测试以及正式版中再看。状况二:战斗和养成能否“不拖后腿”?在上文中,我们题验明正身了《追逐卡蕾多》的材料题羁绊系统上,但游戏里的另一个题玩法战斗系统我们一直没有提及,其本质因素在于,在此次测试中,游戏体现的战斗玩法,确实更为轻度,甚至还被部分玩家锐评为“有点无聊”。而制作组对于战斗系统的设想是:不需出彩,但关键守住“好玩”的基线。这并非制作组对战斗的“轻视”,而是一个清醒的取舍。战斗采取半即时卡牌系统,难度设置较低,大部分状况下可以自动战斗。制作组希望的是不关键让玩家觉得这个战斗过于复杂、尤其往往,从而干扰到游戏主打的"容易恋爱"体验。但这套思路,能不能得到玩家的认可,还需时间的检验,官方也承诺在之后的项目推进中,还会对此开展进一步打磨,添加更多有趣的玩法。而在养成系统上,有玩家反馈目前战斗、养成以及日常的设置上有些重度,导致体验并不好。也有媒体在交流会上反馈“我抽到一个角色,以为是解锁了一命,结荚给了80个碎片。往后看,解锁一个命座竟然关键160个碎片。这种碎片机制与玩家已有的抽卡预期形成了强烈的落差。”对此,制作组已经清楚了调整方向——简化养成步骤、减小理解门槛、让碎片机制真正服务于"不花钱也能升星"的设方式初衷。状况三:区别化能撑多久?这是最根本的状况。《追逐卡蕾多》的题竞争力在于深度情感羁绊。但正如大家在交流会上所提出的担忧:如果大厂觉得这套系统好用,在自己的游戏里也加入类似功能,技术难度似乎并不大。对于这个状况,制作人给出的回答是:单个功能可以做成一样的,但一整套从相遇到告白的羁绊发展逻辑,以及围绕这个逻辑构建的完善角色成首先弧光,不是短期能复制的。所有的二次元游戏,最后的护城河都是IP本身。"普罗米是这样陪伴你的——她看着窗外的云,自己哼着歌陪在你身边。放到别人任何角色身上都不可以,放到我们自己其他角色身上也不可以。当我们做到这种程度,IP就深入人心了。这是护城河,它很难达成,但一旦达成,产品就能活下来。"但反过来看,这也意味着《追逐卡蕾多》必须在IP塑造和材料深度上持续投入,才能在首先线运营中建立起真正的壁垒。角色的魅力,是它唯一的、也是最可靠的依仗。结语《追逐卡蕾多》是一款“反共识”的产品。在开放世界卷到极致的二游市场,它选项不做开放世界;在“常见向”成为政治正确的行业环境里,它旗帜明确地锁男主、做全女;在追求工业化和规模化的腾讯体系内,它用一个百人团队、三年时间,打磨一款以“谈恋爱”为题的产品。它的起点是热爱——一帧让制作人心动的画面。它的馗是回归——回到二次元最原始的Gal Game形态。它的赌注是:在所有人都往前跑的时候,往回走,反而能走到别人到不了的地方。这条路能走多远?首先测给出了一个好的最初,但真正的考验在首先线。产能、养成、区别化,每一个状况都可能成为决定它能走多远的瓶颈。但至少,它迈出了首先步。同时这一步,走得比很多人预想的关键稳。正如制作人所说:“我们希望产品一直陪在玩家身边,我们也一直这样做,刚最初是特别难的,我们也坚持到目前,也希望坚持更久,希望《追逐卡蕾多》美好的东西可以被玩家看到,被玩家喜欢。”将我们设为星标☆,点亮爱心就可以按时看到文章和资讯啦感谢大家的协助!